Как мы учились на своих ошибках
Первый год был испытанием. Мы делали всё: от интерфейсов для казуальных игр до анимаций персонажей для экшенов. Иногда получалось здорово, иногда — не очень. Помню, как один клиент вернул проект со словами "слишком красиво, игра тормозит". Тогда мы поняли: красота без оптимизации — это провал.
К 2021 году выработали свой подход. Начали работать с техническими ограничениями ещё на этапе концепта. И знаете, что изменилось? Клиенты перестали возвращать правки. Потому что мы делали не "как красиво", а "как нужно для этой конкретной игры".
Сейчас в команде 12 человек. У каждого своя специализация — кто-то делает UI, кто-то работает с эффектами, кто-то занимается только персонажами. Но главное — все понимают игровую механику. Потому что дизайнер, который не играет, не может создать хорошую игровую графику.
